Oklahoma D-Day: утилизация агрессии в играх

28.06.2012

На играх Oklahoma D-Day

В нынешнем году 7 000 человек традиционно собрались в американском штате Оклахома для того, чтобы пострелять друг в друга из пейнтбольных ружей и переиграть знаменитую высадку в Нормандии в 1944 году. Мероприятие впервые было организовано 15 лет назад одним из местных энтузиастов в память об одном из своих родственников, который принял участие в высадке.

С тех пор реконструкция разрослась из небольшой затеи для друзей в международное соревнование с участием команд из более чем 20 стран. Масштаб происходящего поражает неподготовленного зрителя: сотни человек, чьи действия координируются штабами, связь, военная техника и специальные средства наводят на мысль о настоящей армии. То, ради чего в прошлом правительствам необходимо было создавать организации вроде скаутов или ДОСААФ, теперь делается коллективными и добровольными усилиями обычных людей.

Ролик Oklahoma D-Day-2012

Последняя большая война с участием стран Европы закончилась почти 70 лет назад. Последняя война, всерьез затронувшая США — Вьетнамская, закончилась почти 40 лет назад. Несмотря на то, что интенсивность конфликтов с тех пор не снизилась, война превратилась в удел профессионалов.

В большинстве цивилизованных стран массовая воинская повинность давно канула в лету во многом благодаря усилиям тогдашнего общества. Однако никуда не делась агрессивность человека, который, как выяснилось, одинаково устает не только от войны, но и от мирной жизни.

В XXI веке сменился и сам характер войн. По мнению ряда экспертов и журналистов, массовая роботизация и автоматизация войны, а также развитие дипломатических и экономических методов давления на противника уже привели к тому, что войны начали принимать облик масштабных полицейских операций, которые уже не требуют миллионных армий и массовых мобилизаций с идеологической накачкой.

Законы цивилизованных стран предусматривают жесткие наказания за различные формы проявления агрессивности, но простых запретов, даже подкрепленных силой, мало. Необходима хотя бы частичная утилизация агрессии. Эту задачу берет на себя массовая культура в форме субкультур, кино, музыки и видеоигр.

Видео и компьютерные игры, которые уже официально признаны властями США в качестве новой формы искусства, являются последней итерацией массовой культуры и уже могут похвастаться отдельной историей развития.

В игровой индустрии все начиналось относительно мирно: первоначально технические возможности просто не позволяли отображать на экране ничего, кроме абстрактных графических элементов. Но прошло совсем немного времени и война в различных формах стала синонимом компьютерных игр.

Следующая революция произошла буквально на наших глазах с появлением и развитием интернета. Нормой стали игровые сообщества численностью в сотни тысяч человек, которые ведут перманентную войну друг против друга, пока работают сервера. Можно сказать, что современная цивилизация обеспечила каждого своего жителя индивидуальным средством ведения войны против себе подобных в виртуальном пространстве.

Первоначально это были хаотические индивидуальные дуэли в первых относительно продвинутых шутерах, таких как Doom или Quake. Однако вскоре энтузиастами были созданы модификации для командной игры, что положило начало процессу формирования первых игровых кланов. Спустя годы игры, ориентированные на массовое взаимодействие людей, стали нормой.

Одним из наиболее впечатляющих образцов таких игр является серия тактических шутеров Armed Assault, разработанная чешской компанией Bohemia Interactive Studio. Релиз первой части серии под названием Operation Flashpoint состоялся в 2001 году и принес создателям коммерческий успех не только среди игроков, но и далеко за пределами индустрии.

В распоряжение игрокам было предоставлено несколько больших островов, оружие, боевая техника и средства взаимодействия. Необычайный размах происходящего в сочетании с хрупкостью виртуальной жизни каждого
отдельного солдата (даже сидящего в танке) позволил показать войну так близко, как никогда ранее.

Последней игрой серии является компьютерная игра Armed Assault 2, увидевшая свет в 2009 году. Вокруг игры уже сложилось сообщество игроков, которые разделены на отряды, часто весьма многочисленные. Члены отрядов не только изучают тактику взаимодействия реальных армейских подразделений, но и создают свои собственные приемы для достижения победы над врагом.

Видео от одного из самых крупных сообществ Armed Assault 2 — Shack Tactical. Инициация новоприбывших игроков. 93 человека штурмуют город, который удерживают солдаты, управляемые компьютером.

Часто отряды формируются по территориальному признаку, таким образом противостояние игроков из разных стран время от времени принимает политический или этнический подтекст.

Разработчики постоянно пытаются передать ощущение войны и осмыслить ее через игру. Изучению природы войны посвятил свою карьеру японский игровой дизайнер Хидео Кодзима — создатель широко известной серии
Metal Gear. В отличии от Armed Assault, детище Кодзимы появилось и развивалось на консолях и сфокусировано главным образом на одиночной игре.

Игры серии Metal Gear фактически представляют собой симулятор диверсанта. Задачей игрока является скрытое перемещение по кишащей врагами и препятствиями территории с целью выполнения поставленной задачи. Как правило, залогом выживания является скрытность, а также грамотное использование игроком смекалки и арсенала специальных средств.

Впервые такая концепция была предложена Кодзимой своему начальству в компании Konami еще в конце 80-х годов. В 1987 году вышла первая игра серии, ставшая коммерческим хитом.

Помимо игрового процесса еще одной характерной чертой серии является сюжет и подход к его подаче. Вселенная Metal Gear населена гротескными персонажами, часто связанными друг с другом запутанными для непосвященного отношениями. Многие герои являются скорее не людьми, а аллегориями эмоций, которые испытывает солдат на поле боя, однако в качестве фона почти всегда выступают реальные страны и события.

В более поздних играх серии Кодзима-сценарист исследует целый ряд вопросов, связанных с войной — таких как психология «людей войны», отношение государства к своим солдатам, эмоциональные травмы людей, прошедших войну (в одном из эпизодов игры Metal Gear Solid 3: Snake Eater игрок сталкивается с призраками всех убитых им врагов, а
персонажи-боссы в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — травмированные войной женщины), а также подталкивает игроков к размышлениям о том, что делает человека настоящим солдатом.

Лицо серии Metal Gear — спецназовец Дэвид, действующий под псевдонимом Solid Snake. Дэвид — результат секретного проекта правительства США по созданию идеального солдата. Несмотря на необычные обстоятельства появления на свет и выдающиеся способности, Солид Снейк был рожден женщиной и обрел свою личность и опыт на поле боя, выполняя задания своих командиров.

Эксперименты американских властей не закончились созданием Снейка. Следующим этапом стал проект по созданию солдат нового поколения при помощи генной инженерии и нанотехнологий. По замыслу проектантов, ряд манипуляций с генами и иньекции нано-машин должны были заменить долгий и рискованный процесс обучения на поле боя. Однако результаты эксперимента быстро вышли из-под контроля, с последствиями пришлось разбиратся «традиционному солдату» Снейку.

Противостояние достигает своего апогея в последней номерной части сериала, когда страдающий от преждевременного старения главный герой вынужден противостоять сразу нескольким частным армиям, а война стала основой мировой экономики.

По мнению психологов-бихевиористов, агрессия является имманентным свойством человека. Зигмунд Фрейд полагал, что лишить человека его агрессивных наклонностей практически невозможно. Философ-гуманист Эрих Фромм выделял несколько форм агрессии, различающихся по мотивации.

Вряд ли участники ежегодного слета любителей пейнтбола в США проходили генетическую модификацию, но можно с уверенность сказать, что тяга к войне будет определять жизнь людей еще долгое время. У каждого поколения своя война. Возможно война нынешнего поколения — виртуальная, однако ее все равно следует воспринимать всерьез, несмотря на то, что агрессии уже нашли её социальную нишу.

Tags: , , , , , , ,

3 Responses to Oklahoma D-Day: утилизация агрессии в играх

  1. Constantine on 05.07.2012 at 15:14

    одинаково устает не только от войны, но и от мирной жизни

    Ребята, спросите тех, кто видел как в Чечне отрезали головы его сослуживцам, спросите тех, кто потерял друзей в Афганистане, спросите, если найдете живыми, настоящий ветеранов ВОВ. Спросите тех, кто бежал от гражданской войны в Таджикистане, спросите беженцев из Армении, Карабаха, Абхазии — спросите их, как сильно они устали от мирной жизни? Не хотят ли они вернуться к войне? Может быть им несколько скучно без голода, грязи и страха смерти?

    Очень жаль, что качество материалов в последнее время сильно упало, а количество безаппеляционных суждений и странных выводов значительно выросло. А ведь еще полгода назад пиарил этот блог среди знакомых, как один из уникальных проектов.

    • tolkovatel1 on 05.07.2012 at 17:45

      Если что-то упало, то вы можете: нагнуться и поднять, либо пройти мимо. Присылайте нам свои качественные тексты.

  2. aone on 06.07.2012 at 07:27

    Это безусловно верно для тех, кто прошел войну и знает ей цену. Но большинство людей не знают. Война их влечет подсознательно. Иначе властям разных стран было бы очень трудно найти людей в армию, а сами люди были бы значительно менее агрессивными. Статья написана именно с точки зрения «целок войны». Хотя, да, упомянуть об этом, наверное, стоило.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *